1. Пишем социально-бытовую сказку
2. Придумай название для сказки
3. Теперь время приступать непосредственно к тексту
В первую очередь перечисли положительные черты характера, которым ты хотел бы наделить главного персонажа. Для каждой черты или группы черт придумай и запиши портрет героя, чтобы внешность соответствовала качествам. Чтобы составить портрет, нужно использовать эпитеты, сравнения, гиперболы.
Пример
Давным-давно, в некотором царстве-государстве, жили-были братья: первый - Жадка (слишком уж скупой был), второй - Щедротка (всем делился, ничего не жалел).
(Далее следует портретная характеристика обоих персонажей).
Чтобы продолжить сюжетную линию, нужно ответить на несколько вопросов:
- Как к братьям относились окружающие? (Можно использовать антитезу, подобрать антонимы).
- Какое несчастье может лишить богатства Жадку? (Например, ограбили, сожгли, напали враги, прошел сильный ливень и затопил кладовые и т.д.).
- Как люди благодарили Щедротку за его доброту?
- Как окружающие наказывали Жадку за его скупость?
- Какой должен быть финал у сказки, если положительный герой должен победить отрицательного?
- Ждет ли Жадку в финале преображение? Возможно, братья нашли общий язык и вместе стали делиться с окружающими своим добром.
В сказке, составленной из ответов на вышеперечисленные вопросы, определи черты жанра, сделай на них акцент и подпиши.
Сам напиши текст и проиллюстрируй его.
Теперь самое главное и интересное. Нужно придумать и записать фантастические ситуации и события, которые обязательно должны быть основанными на реальной жизни.
Даже если главными персонажами будут эльфы, их внешность, характеры и манера поведения должны перекликаться с человеческими, так как в литературе предметом описания всегда является жизненный путь человека, его отношения с окружающими, властными органами, обществом и т.д.
Несколько советов:
- Сочиняя сказочный сюжет, можно дать волю фантазии: превращать персонажей в зверей и предметы, воскрешать их из мертвых, наделять животных способностью говорить человеческой речью, использовать собирательные образы несуществующих существ, делать героями сказки персонажей мифов, легенд, народный поверий и т.д.
- В сказке у главного героя может быть помощник, наделенный сверхъестественной силой.
- Сюжетная линия может содержать троекратное повторение.
- Положительный герой в конце сказки часто получает вознаграждение за смелость, мудрость, доброе отношение к окружающим. Прежде чем получить награду, он подвергается испытаниям. Отрицательный герой также получает по заслугам в финале сюжетной линии.
- Роль судьбы можно описать, используя образ «путь-дорожка».
- И умственные, и физические способности героев можно многократно преувеличить.
- У сказки обязательно должен быть счастливый конец.
- Не перенасыщай сказку сюжетными линиями. Если персонажей слишком много, трудно сделать так, чтобы они органично взаимодействовали в рамках общего сюжета.
- Придерживайся классической композиции и используй обязательные элементы такого жанра, как сказка: зачин, повторы, нереальные ситуации, присказки, прибаутки, фольклорные эпитеты, сказочный финал.
- Выражай свое собственное отношение к каждому персонажу и обстоятельству.
Стоит провести детальный анализ структуры народных сказок, а именно, русский их вариант. В.Я. Пропп говорит о 3 главных принципах написания сказки:
- Функции действующих лиц, независимо от того, кем и как они выполняются - постоянные и устойчивые элементы сказки.
- В сказке можно использовать ограниченное количество функций.
- Функции всегда следуют в одном порядке.
Сложно разобраться самому?
Попробуйте обратиться за помощью к преподавателям
В системе Проппа предлагается использовать 31 функцию, а если принять во внимание, что они видоизменяются и варьируются внутри, мы получим достаточно материала для того, чтобы описать форму сказки.
- Отсутствие одно из родственников. Например, князь уезжает на войну и оставляет жену одну, купец отправляется в дальние страны за товарами, а дочери ждут его дома и т.д. Классические формы отсутствия: на работу, в лес, на войну с недругами, общее «по делам». Если эффект от временного отсутствия недостаточный, можно использовать усиленную форму - смерть родителей.Временно отсутствовать могут не только представители старшего поколения, но и младшего. Например, брат может пойти в гости, в лес по ягоды, просто гулять. Далее в тексте приводится некоторые пояснения, которые дает в своей работе В.Я. Проппа «Морфология сказки».
- Главный персонаж получает запрет. Например, не ходить в лес, беречь брата и не выходить за ворота, ничего не рассказывать отрицательным персонажам, если они наведаются, не покидать замка или высокого терема и т.д.
- Главный герой нарушает запрет. Функции 2 и 3 составляют парный элемент - форма нарушения зависит от того, какой именно запрет получил главный герой.
- Выведывание. В этом моменте повествования в сюжете появляется антагонист, цель которого - нарушить спокойный уклад жизни положительных героев, причинить вред, ущерб. Таким героем может стать змей, черт, чудище болотное, мачеха, налетчики, злая колдунья и т.д. Выведывание предполагает, что антагонист пытается узнать, где находится нужный ему персонаж (дети, молодец, девица) или ценные вещи (клад, сокровища) и т.д.
- Выведывание тайны. Отрицательный герой получает ответ на свой вопрос.
- Перевоплощение антагониста. Отрицательный герой перевоплощается в другого персонажа. Например, змей становится золотой козой, красным молодцем и т.п. Колдунья становится добродушной бабушкой, имитирует голос мамы. Воровка притворяется нищей. После перевоплощения следует непосредственно функция. Антагонист предлагает главному персонажу взять кольцо, снять наряд и искупаться в озере. Если отрицательный герой мачеха, она часто пытается отравить положительного героя - предлагает отравленную еду. В одежду героя отрицательный персонаж может втыкать волшебные булавки. Злые сестры закладывают оконный проем, через который должен прилететь Феникс, острыми предметами.
- Невольное пособничество. Главный персонаж всегда соглашается на предложение антагониста, а запреты близких всегда нарушает.
- Вредительство. Существенная функция, так как именно она часто становится главным «двигателем» сюжетной линии. Отрицательный герой часто похищает человека, наносит ему телесные повреждения или организовывает неожиданное исчезновения, изгоняет кого-либо, дает приказ бросить в море или убить, околдовывает, подменяет одного из персонажей, объявляет войну. Не обязательно ограничиваться одним вредительством. Антагонист может и царевича выгнать, и невесту его упрятать, и войну соседнему государству объявить.
- Посредничество. Главный герой узнает о приказе, получает приказание и отсылается. Иногда к нему обращаются с просьбой спасти кого-либо.
- Начало противодействия. Главный персонаж дает согласие выполнить просьбу или приказ, например, разыскать царевну, убить змея и т.д.
- Герой отправляется в путь. Герои, задача которых что-либо найти, и герои, которые пострадали от действий злодеев, отправляются из дому по-разному. Для первых в этой части сказки начинаются поиски, для вторых неизвестные приключения. Есть несколько нюансов: если, например, похитили царевну, и искать ее отправляется добрый молодец, фактически из дома ушли 2 человека, но львиная доля внимания все равно должна уделяться сюжетной линии искателя. Если же царевну изгнали, и искать ее никто не отправился, тогда все внимание уделяется ее лишениям и приключениям.
- Даритель испытывает героя. В этом моменте в сказку вступает помощник, часто наделенный сверхъестественными силами. Главный персонаж проходит испытания, которыми могут стать: просьба умирающего выполнить его волю, служить в течение определенного срока, выполнять домашние обязанности, пощадить кого-либо и т.д.
- Реакция героя на действия будущего дарителя. Дальнейшее развитие событий может иметь 2 варианта. Главный персонаж либо выполняет требование, пожелание дарителя, либо нет: казнит или милует, служит или отказывает, выполняет просьбу или нет и т.д.
- Герой получает волшебное средство. В качестве волшебного средства можно использовать: 1) зверей; 2) предметы, внутри которых есть волшебный помощник; 3) предметы, которые сами наделены волшебными свойствами; 4) качества, которыми наделяется сам персонаж.
- Героя переносят, доставляют или приводят к месту, где находится искомый предмет или персонаж. Герой может передвигаться на коне, превратиться в птицу, использовать летучий корабль или ковер-самолет, оседлать великана, духа, черта, волка. Если в качестве «средства передвижения» используется животное, путь можно сопроводить деталями, например, птицу нужно кормить и для этого герой берет с собой быка. Как вариант, героя к царевне ведет клубок или лисица и т.д.
- Борьба героя и антагониста. Чаще битва происходит в открытом поле, а антагонистом выступает чудище болотное, Змей Горыныч, войско неприятелей, богатырь и т.д. Герой может одержать победу не только с помощью силы, но и с помощью смекалки, хитрости. Например, Цыган обманул Змея и поверг его в бегство, когда выжал вместо камня кусок творога.
- У героя появляется метка. Меткой может стать рана, полученная в бою, или отметка от искомого персонажа. Например, царевна целует героя и у него во лбу загорается звезда, перед боем наносит ему порез на щеку, дает полотенце или кольцо. Метки 2 видов можно соединить, например, герой получил рану, которую царевна или князь перевязывает платком.
- 18. Победа над антагонистом. Победа может быть не только в бою. Например, антагонист может проиграть в карты, в состязаниях, или умереть во сне вовсе без боя (царевич закалывает спящего Змея). Антагониста можно просто изгнать из царства.
- Беда или недостача устраняется. Эту функцию определяет вредительство. Например, если царевича изгнали, ему разрешают вернуться. В этом моменте рассказ достигает своего апогея.
- Герой возвращается. Чаще путь совершается так же, как и поиски. Например, если улетал на ковре-самолете, значит, и возвращается также.
- Преследование героя. Антагонист или его последователи могут подвергать героя опасностям по пути домой. Например, Чудо-Юдо догоняет героя, колдунья летит за парнем, гуси летят за девушкой. Антагонист может преследовать героя в образе зверей и птиц, или превращаться в заманчивые предметы, прикосновение к которым сулит герою смерть.
- Герой препятствует преследователю. Герой может не просто убегать, а чинить препятствия преследователю. Например, бросать предметы, которые способны превращаться: щетка в леса, гребенка в горы, полотенце в озеро т.д. Персонаж может выворачивать горы и дубы, преграждать ими путь антагонисту. Герой может превращаться в предметы, чтобы сбить с толку преследователя: девушка превращает себя и молодца в кувшин и чашу. Герой может спрятаться, например, в печку, или просить о помощи деревья. Для многих сказок спасение - это финал. Герой возвращается в родные места, и если целью поиска была царевна, женится, но так бывает далеко не всегда. Сюжетная линия может начать развиваться в другом направлении. Например, после того, как Иван спасся от преследования, в его жизни появляется новое бедствие, то есть еще раз повторяется вредительство. Это может быть то же вредительство, что и в начале сказки, или другая его форма. Специальных видов вредительство для повторного завязывания сюжета нет. Это те же варианты: похитили, околдовали, убили т.д. Но для совершения этого вредительства можно выбрать специфических персонажей, например, старших братьев Ивана, которые забирают у него добычу, а иногда даже убивают. Если герой остается в живых, начинается новое искательство, но для этого нужно создать грань между ним и искомым предметом или персонажем. Например, героя можно посадить в темницу, заслать в подземное царство и т.д. Дальше функции следуют в той же последовательности. Другими словами в одном повествовании можно создать несколько рядов функций, при это каждая новая беда будет создавать новую цепочку, а в результате получится единый рассказ, в котором будут соединяться несколько отдельных сказок.
- Главный персонаж прибывает домой или в другую страну, но его никто не узнает.
- Появляется ложный герой.
- Герой предстает перед трудной задачей.
- Герой решает задачу.
- Его узнают окружающие.
- Ложного или отрицательного героя выводят на чистую воду.
- Герою получает новый облик.
- Антагонист получает по заслугам.
- Свадьба главного героя.
Не нашли то, что искали?
Попробуйте обратиться за помощью к преподавателям
Само собой полагается, что сказка не должна в обязательном порядке содержать все функции, также можно нарушать их последовательность, переносить, синтезировать, но так, чтобы это не противоречило основной линии повествования. Начало рассказу может положить 1, 7, 12 функция.
С представлениями В.Я. Проппа о структуре народной сказки мы закончили. Если вы решили попробовать написать собственную сказку по вышеуказанному плану, советуем сначала набраться опыта, и сравнить порядок функций с любимым приключенческим фильмом или книгой. Ты удивишься, как много обнаружиться совпадений.
Функции, описанные Проппом, интересны тем, что они могут стать канвой для написания множества повествований, и не придется переживать о том, что они будут однообразными. Отлично сравнение - музыка, которая пишется на основе всего 7 нот. Просто меняя их комбинации, композиторы создают мировые шедевры, то же самое и со сказками - просто комбинируя функции можно создать отличный рассказ.
Чтобы испытать жизнеспособность перечисленных функций, был проведен эксперимент - выбрано 20 функций, изготовлены игральные карты, каждая из которых содержала название функции и ее изображение.
Список выбранных функций:
- Герою что-либо запрещают.
- Герой нарушает запрет.
- Вредительство.
- Герой уезжает.
- Получает задачу.
- Встречается с дарителем.
- Получает волшебное средство.
- Герой появляется.
- Сверхъестественные способности отрицательного героя.
- Битва.
- Победа.
- Герой держит путь домой.
- Возвращается домой.
- Ложный герой.
- Трудные испытания.
- Беда устраняется.
- Героя узнают.
- Ложного героя изобличают.
- Отрицательного героя наказывают.
- Женитьба.
После того, как карты были готовы, их предоставили группе испытуемых, и попросили придумать сказку согласно ряду В.Я. Проппа. Оказалось, что используя такие карты, группа без труда может составить сказку, а сам процесс проходит достаточно весело, с уклоном в пародию.
Во время обсуждения карты «запрет», например, был предложен такой вариант: «папа ушел из дома, и запретил детям бросать горшки с цветами на головы прохожих».
Как вариант «трудного испытания» был предложен поход на кладбище в полнолуние, что для детей действительно видится самым страшным вариантом развития событий.
Дети решили, что не обязательно «играть по правилам», и начали наугад вытаскивать из колоды карты, которые становились основой для завязки сказки. Затем попробовали построить сказку, выполняя функции в обратном порядке, после чего разделились на группы и устроили состязания. Иногда всего одна функция может натолкнуть на целую сюжетную линию. Например, ученик 4 класса придумал рассказ о волшебном пере, которое само делает уроки после того, как услышал всего об 1 функции - волшебное средство.
Колоду таких карт из 21 или 31 штук без труда можно сделать самостоятельно. Если вы не обладаете склонностью к изобразительному искусству, можно обойтись без иллюстраций.
То, что старые сказки - отличное пособие для написания новых историй сомнений нет, и
Джанни Родари в «Грамматике фантазии» предлагает еще несколько способов их использовать:
- «Переврать» уже известную историю. Например, Красная Шапочка зовет на помощь полицию и на машине с мигалками догоняет Волка; Золушка поехала на бал, но приехала не в тот дворец и т.д.
- «Вывернуть» сказку. Например, Мальчик-с-Пальчик подружился с людоедом; Белоснежка встретила 7 Великанов.
- Написать продолжений уже известной истории. Например, что было после свадьбы Золушки и Принца.
- Совместить несколько известных сюжетов. Например, Чиполлино помогает Золушке выполнить задания мачехи и едет в ней во дворец.
- Перенести персонажи и сюжет старого рассказа в другое время, и другое место. Например, Ганс-крысолов в современном мегаполисе управляет с помощью дудочки автомобилями.
А в остальном все зависит от твоей фантазии, ведь это далеко не все возможные варианты.